Ostatnie rozdanie

Z Biblioteki Ossus, polskiej encyklopedii ''Gwiezdnych wojen''.

Ostatnie rozdanie
The Last Hand
Autor/rzy: Paul Danner
Ilustracje: Christopher Trevas
Informacje wydawnicze
Wydanie oryginalne: West End Games 1997
Wydanie polskie: Wydawnictwo Amber 2001
Przekład: Maciej Szymański
Typ publikacji: Opowiadanie
Pełne informacje o wydaniach
Chronologia w uniwersum
Kanoniczność: Legendy
Okres historyczny: Era Imperium
Czas akcji: 2 ABY


Ostatnie rozdanie (The Last Hand) to opowiadanie, które napisał Paul Danner. Pierwszy raz ukazało się w Adventure Journalu 13. Ilustracje do tego wydania wykonał Christopher Trevas. Opowiadanie zamieszczono także w zbiorze opowiadań pt. Opowieści z Nowej Republiki (w Stanach 1999), które w Polsce wydano w 2001 roku.

Streszczenie

W pewnej szulerni na planecie Morado chłopak o imieniu Nyo właśnie przegrywa wszystkie swoje pieniądze. Jego wielkim marzeniem jest zostanie rycerzem Jedi. Doszły do niego słuchy, że na Nar Shaddaa pewien paser próbuje sprzedać miecz świetlny i postanawia kupić go. Kontaktuje handlarza i wpłaca depozyt, żeby nikt nie zgarnął mu miecz sprzed nosa i szykuje się do podróży na księżyc przemytników. Niestety zanim wyruszy w podróż bywalec szulerni i hazardzista rasy Herglic, Doune, namawia go do partyjki sabaka. Chłopak niemądrze się godzi i z pieniędzy przeznaczonych na miecz świetlny i podróż pozostaje mu żeton jednokredytowy.

Radość Douga z oskubania niedoświadczonego chłopaka psuje nieznany gość szulerni ubrany w płaszcz z kapturem. Stwierdza on, że Doug jest graczem, którego stać jedynie na oskubanie biednego wieśniaka. Doug ośmieszony przed kibicującym mu gronem pasożytów i klakierów zaprasza nieznajomego do gry, żeby go oskubać za jego zuchwałość. Kiedy nieznajomy zdejmuje kaptur, towarzystwo jest kompletnie zaskoczone, bowiem wygląda on dokładnie tak samo, jak zaginiony ponad wiek temu w Gromadzie Tyus legendarny gracz Kinnin Vo-Shay. Towarzyszący Dougowi droid Vee-Six uspokaja hazardzistę twierdząc, że nie jest możliwe aby nieznajomy mógł być owym słynnym graczem. Problem z brakiem kredytów nieznajomego rozwiązuje Nyo, który rzuca mu swój jednokredytowy żeton. Vo-Shay wyjmuje jeszcze zawieszony na łańcuszku obsydianowy brelok, który według różnych plotek jest źródłem jego szczęścia i gra mogła zacząć.

Walka między Ashanda Ray i zespołem kapitana Yarrku.

Po godzinie Doune przegrywa ćwierć miliona kredytów zanim daje za wygraną. Vo-Shay wychodząc z lokalu przekazuje Nyo dwieście tysięcy kredytów. Nyo z trudem wierzy w swoje szczęście. Kiedy Vo-Shay pyta go po co właściwie grał, ten najpierw nie chce zdradzić mu swoje powody, lecz w końcu zaprasza hazardzistę na koreliańską whiskey z obietnicą wyjawienia mu sekretu. Po kilku szklankach Nyo wreszcie zbiera odwagę i opowiada o zamiarze nabycia miecza świetlnego na Nar Shadaa. Vo-Shay wyśmiewa jego lekkomyślność i wiarę w możliwość przetrwania na księżycu przemytników w wyniku czego obrażony Nyo opuszcza knajpę. Bezcielesny głos beszta hazardzistę a ten odpowiada mu, że skoro musi wtrącać swoje trzy kredyty, to najlepiej żeby zostawiła je na stoliku, bo on nie ma drobnych na napiwek.

Nyo próbuje załatwić sobie przelot na Nar Shadaa, ale Barabel, z którym rozmawia na ten temat żąda zbyt wygórowaną opłatę wynoszącą 25000 kredytów. Przed zapłaceniem tak dużej kwoty ratuje go Vo-Shay, który przy pomocy swych blasterów i odrobinki perswazji przekonuje Barabela by poszedł sobie znaleźć innego naiwniaka. Hazardzista proponuje Nyo przelot jego statkiem za 10000 kredytów. Wraz ze szczęśliwym Nyo docierają do doku nr 49, w którym znajduje się statek Vo-Shaya, Ashanda Ray. Statek jest dziełem kalamariańskiego przyjaciela hazardzisty. Niebawem obaj wylatują w kierunku Nar Shadaa.

Nyo większą część podróży śpi. Natomiast Vo-Shay rozmawia z tajemniczym kobiecym głosem. Kiedy Nyo wreszcie wstaje, Kinnin pyta go po co mu właściwie jest potrzebny miecz świetlny, ale ten zarzuca mu wymigiwanie się od tłumaczenia w jaki sposób przeżył swój przedwczesny zgon w Gromadzie Tyus i dlaczego nie wygląda na ponad sto lat. Hazardzista zgadza się opowiedzieć o sobie, ale dopiero po tym, kiedy Nyo odpowie na jego pytanie. Chłopak wyznaje więc, że chce zostać rycerzem Jedi. Jednak zanim Vo-Shay zdąży opowiedzieć o sobie, sensory statku wykrywają nadlatujące jednostki.

Ghtrocki frachtowiec i dwa myśliwce Z-95 Headhunter niedługo dolatują tuż do Ashanda Ray. Okazuje się, że kapitanem frachtowca o nazwie Night Raider jest ów Barabel, który chciał na Morado naciągnąć Nyo. Barabel nazywa się Yarrku i został wynajęty przez hazardzistę Douga, który chce odzyskać przegrane pieniądze. Vo-Shay oczywiście odrzuca wezwanie do poddania się i niszczy oba Z-95, jednak sam traci osłony. Yarrku nie wie, że Ashanda Ray posiada zapasowy generator tarcz i w pojedynku zostaje zniszczony torpedami protonowymi wystrzelony przez Vo-Shaya.

Po wylądowaniu na Nar Shadaa Nyo z Vo-Shayem ruszają wprost do handlarza oferującego miecz świetlny. Ku rozczarowaniu chłopaka paser sprzedał już miecz mimo wpłaconego wcześniej depozytu. Kiedy wracają na statek odczytują wiadomość Douga, który kupił ów miecz tuż przed nimi. Proponuje on Vo-Shay'owi grę w sabaka, jedno ostatnie rozdanie. Jeżeli wygra Vo-Shay, zabiera miecz świetlny Doune'a. Jeżeli jednak wygra Doune, zabiera obsydianowy wisior Vo-Shaya. Vo-Shay nigdy nie odmawia takim wyzwaniom i zgadza się na partyjkę sabaka.

Rozgrywka ma miejsce w prywatnym pokoju na tyłach baru Nygann. O wszystkim ma zadecydować jedno rozdanie. Doune otrzymuje pięć kart i po ich obejrzeniu od razu wsadza je w Pole interferencyjne, ponieważ ma czysty sabak. Vo-Shay powoli wyjmuje karty. Pierwszą jest idiota, drugą dwójka szabel. Jeżeli posiada on trójkę dowolnego koloru uzyska zestaw idioty i zwycięży. Vo-Shay po krótkim namyśle jedną z pozostałych kart i wkłada ją w pole interferencyjne. Kartą jest piątka klepek za osiem punktów. Vo-Shay przegrywa. Daje wisiorek Doune'owi, który wygląda jak by był w transie, patrząc na swoją zdobycz. Uważa, że dzięki wisiorkowi będzie niezwyciężony. Na odchodnym, Doune rzuca Nyo miecz świetlny. Po zniknięciu Doune'a, Vo-Shay odkrywa jedną z kart, którą nie użył w grze - jest nią trójka szabel. Zszokowany Nyo nie rozumie dlaczego hazardzista nie użył jej i nie wygrał rozgrywkę. Wtedy Vo-Shay tłumaczy mu, że bar jest obstawiony bandziorami Douna, którzy i tak odebrali by mu wisiorek. W dodatku wyznaje, że wisiorek wcale nie przynosi szczęścia. Dostał go kiedyś od pewnej dziewczyny, która chciała od niego zbyt wiele a on rozstał się z nią tuż po tym. Zostawił go sobie na pamiątkę słusznej decyzji i w dodatku odkrył, że wisiorek doskonale odwraca uwagę przeciwników i gapiów podczas gry w sabaka. Szybko popędza chłopca do wyjścia, żeby wrócić na statek zanim Doune odkryje, że dzięki wisiorkowi nie będzie wygrywać.

Na statku Nyo budzi cichy pomruk. Powoli przemyka za dźwiękiem aż do saloniku dla gości. Przyłapuje Vo-Shay'a sprawnie wywijającego jasnopomarańczowym ostrzem energetycznym w serii bardzo skomplikowanych pchnięć i bloków. Hazardzista wyczuwa jego spojrzenie i wyłącza miecz świetlny. Nyo skwapliwie prosi, żeby go tego nauczyć i pyta skąd on umie posługiwać się mieczem świetlnym. Vo-Shay opowiada mu więc, że naprawdę dawno temu utknął w Gromadzie Tyus w skupisku czarnych dziur, gdzie czas właściwie nie płynie. Do tej pułapki złapało się wielu pilotów, ale poza pewną mistrzynią Jedi nikt z nich nie przeżył. Właśnie ona pomogła mu uciec stamtąd i uczyła go o Mocy. Vo-Shay proponuje Nyo miejsce drugiego pilota. Kiedy Nyo pyta go czy będzie uczyć go o mocy, to hazardzista stwierdza, że on nie, ale ona będzie. Wtedy Nyo dostrzega migoczącą sylwetkę mistrzyni Jedi. Vo-Shay przedstawia chłopcu Aryzah i życzy mu dużo szczęścia w nauce.

Zawartość

Wydania

Data premiery Kraj wydania Numer ISBN Wydawnictwo Objętość Format Cena
1997
(w Adventure Journal 13)
USA --- West End Games 19 stron Druk (twarda) ---
1999
(w Opowieści z Nowej Republiki)
USA --- Bantam Spectra 19 stron Druk (twarda) ---
2001
(w Opowieści z Nowej Republiki)
Polska --- Wydawnictwo Amber 19 stron Druk (miękka) ---


Opowiadania opublikowane w Adventure Journal
[Pokaż/Ukryj]
Adventure Journal 1 Pierwszy kontakt - A Glimmer of Hope - Escape from Balis-Baurgh - Breaking Free - Chessa's Doom
Adventure Journal 2 Whispers in the Dark - Out of the Cradle - Big Quince
Adventure Journal 3 Mission to Zila - When the Domino Falls - Changing the Odds - Droid Trouble - Explosive Developments
Adventure Journal 4 Próba ognia - Ostatnia scena - Shadows of Darkness - Starter's Tale
Adventure Journal 5 One of a Kind - A Bitter Winter - Turning Point - Vengeance Strike
Adventure Journal 6 To Fight Another Day - Rendezvous with Destiny - Ringers - Finder's Fee - Kella Rand, Reporting...
Adventure Journal 7 Mist Encounter - Stracona szansa - Odwrót z Coruscant - Passages
Adventure Journal 8 Punkt widzenia - Uhl Eharl Khoehng - W blasku chwały
Adventure Journal 9 Pogromcy smoków - Combat Moon - Lumrunners - Easy Credits
Adventure Journal 10 Only Droids Serve the Maker - Po pierwsze - nie szkodzić - The Capture of Imperial Hazard - Desperate Measures
Adventure Journal 11 Command Decision - Spare Parts - The Most Dangerous Foe - Najdłuższy upadek
Adventure Journal 12 Wypad - Betrayal by Knight - Small Favors - Idol Intentions
Adventure Journal 13 Wypad - Konflikt interesów - Ostatnie rozdanie - Dzień zwany Nocą Umarłych - The Occupation of Rhamalai
Special Ops: Ship Jackers
Adventure Journal 14 Murder in Slushtime - The Breath of Gelgelar - Bez dezintegracji, proszę - Crimson Bounty - Special Ops: Drop Point
Adventure Journal 15 Firestorm - Laughter After Dark - The Great Herdship Heist - Two for One - The Draw
Adventure Journal 16 W ciemności - A Servant of the Empire - Zabawa w Hutta i myszkę - Credit Denied
Adventure Journal 17 Pasjans według Jade - Love Is a Warm Blaster - Shifting Gears - Special Ops: The Art of Infiltration